Risk, das Brettspiel, „machte die Kinder des Kalten Krieges zu Meistern einer widerspenstigen Welt“. Es lehrte meine Generation, dass Bündnisse Grenzen haben, dass Chancen nicht die Zukunft vorhersagen, und dass Prinz Metternich Recht hatte: dass geschickte Diplomatie und sogar Täuschung unerlässlich sind, um nationale Interessen und internationale Stabilität zu sichern.
Ebenso eine kürzlich erschienene PBS-Dokumentation, Relentless: Die geheime Geschichte von Monopoly, zeigt, wie ein Spiel, das ursprünglich „den Kapitalismus kritisieren sollte, dazu kam, ihn zu integrieren“. Er lehrte Kinder, wie angeblich der „ungezügelte amerikanische Kapitalismus“ durch „das nackte Streben nach Reichtum“ funktioniert. Während New-YorkerSimon Parkin merkt an, dass die „Spielpolitik transparent ist; Jeder Spieler beginnt mit der gleichen Menge an Geld und Möglichkeiten, obwohl im wirklichen Leben Rasse, Klasse, Geschlecht und eine Vielzahl anderer Faktoren die Erfolgschancen einer Person beeinflussen. Glücksspiel tarnt Glück als Können, stellt den amerikanischen Traum falsch dar und verspricht Reichtum und Macht auf Kosten anderer.“
Mit anderen Worten, Spiele sind keine unschuldigen Zerstreuungen. Sie sind Pädagogen, die Lektionen vermitteln, die Generationen von Spielern verinnerlicht haben. Brettspiele der frühen Neuzeit, wie The Checkered Game of Life aus dem Jahr 1860 des Lithographen Milton Bradley, waren zutiefst moralistisch und betonten die Bedeutung von Integrität und einem angemessenen Leben für ein glückliches Alter. Heutzutage sollen viele Brettspiele lehrreich sein: um Kindern Regeln und Wettbewerb und die Bedeutung von Glück, Zufall und taktischen Manövern näher zu bringen. Sie versuchen auch, das Gedächtnis zu verbessern und “die Beweglichkeit des Gehirns, die Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung, die Konzentration, Kreativität und den Sinn für Strategie zu steigern und aufrechtzuerhalten”.
Dito für Videospiele. Fesselnde, immersive und hochinteraktive Videospiele stellen in den Vereinigten Staaten eine 97-Milliarden-Dollar-Industrie dar, die mehr als 6 % aller Unterhaltungs- und Medienausgaben ausmacht. Laut MarketWatch „sind Videospiele eine größere Industrie als amerikanische Filme und Sport zusammen.“
Für eine wachsende Zahl von Studenten sind Videospiele wie z Zeitalter des Imperiums, Überzeugung eines Attentäters, Aufruf zum Handeln Es ist ZivilisationSie machen nicht nur Spaß, sie prägen Ihre Ideen und Bilder der Vergangenheit.
In der zweiten Auflage von Vergangenheit spielenJeremiah McCall, ein Geschichtslehrer an der Cincinnati Country Day School, ein Historiker der Antike und ein Gelehrter für historische Spiele, argumentiert, dass Geschichtsspiele, wenn sie von einem geeigneten Gerüst eines erfahrenen Lehrers begleitet werden, den Schülern einen effektiven Weg bieten :
- Denken Sie an menschliches Handeln, Entscheidungsfindung, Strategiefindung, sogar Diplomatie und Kriegsdynamik in komplexen Systemen und realen Kontexten.
- Entwickeln Sie eine gesunde Skepsis darüber, wie die Populärkultur die Vergangenheit darstellt, während Sie lernen, die Genauigkeiten und Ungenauigkeiten von Spielen einzuschätzen.
- Verstehen Sie die Techniken, die neue Medien verwenden, um die Benutzerbindung zu erhöhen: Interaktivität, ansprechende Herausforderungen, überzeugende Grafiken und Sounds, taktile und kinästhetische Steuerung, abstrakte Symbole, Symbole und stilisierte Kunst sowie ansprechendes Gameplay.
McCall fordert Geschichtslehrer auf, sich Videospiele zu eigen zu machen, da sie die Möglichkeit bieten, die Version der Geschichte des Spiels zu diskutieren und zu debattieren. Wie er sagt: “Das ungeprüfte Spiel ist es nicht wert, gespielt zu werden.” Sogar ein sehr unpräzises Videospiel, so argumentiert er, kann pädagogisch nützlich sein, wenn es die Schüler dazu ermutigt, sich auf forschungsbasierte Kritik einzulassen, und wenn es das Bewusstsein für Agenten, Systeme und Strategien weckt.
Natürlich neben historischen Spielen, die sich mit ernsten Themen befassen – wie Durch die dunkelsten Zeiten, über den Widerstand gegen die Nazis; oder Als Flüsse Pfade waren, über die Vertreibung der Anishinaabe aus ihrer Heimat Minnesota; oder Die politische Maschineüber die Dynamik einer Präsidentschaftskampagne – sind andere, die direkt in den Bereich der Fantasie fallen, mit übermenschlichen Manövrierfähigkeiten oder völlig unrealistischen Kontrafaktualien (wie z Wolfenstein: Die neue Ordnungüber das von den Nazis regierte Amerika der 1960er Jahre).
Wie McCall feststellt, ist die Behandlung eines Videospiels als Quelle nicht anders als die Analyse anderer kultureller Artefakte, wie eines Historiengemäldes mit seiner reichen Symbolik und Konzentration auf einen einzelnen Zeitpunkt oder eines Spielfilms mit seinem eingeschränkten historischen Kontext Dialoge, Verdichtungen, melodramatische Handlung und filmische Schnörkel.
Natürlich ist das historische Videospiel ein Genre mit eigenen Konventionen: ein bestimmtes Ziel, eine kompetitive Suche, mehrere Avatare, eine bestimmte Auswahl an Aktionen und Auswahlmöglichkeiten, eine Spielwelt (eine Darstellung einer bestimmten Zeit und eines bestimmten Ortes und auch eines Raums Ausgabe). ) und verschiedene Features, Tools und Hindernisse.
In vielen historischen Videospielen steckt eine bestimmte Vision der Geschichte, eine Geschichte der Kämpfe um Macht und Vorherrschaft. Aber andere verfolgen einen komplexeren und nuancierteren Ansatz. Deshalb, Durch die dunkelsten Zeiten untersucht, wie Nazi-Widerstandsführer Anhänger rekrutieren, Spenden sammeln und auf verschiedene Weise Widerstand leisten, oder Angriff von 1942 Es ist Swoboda 1945 mit seinen Darstellungen des tschechischen Lebens unter der Naziherrschaft.
Einer von McCalls Vorschlägen ist, die Definition eines historischen Problems in einem Videospiel mit der tatsächlichen historischen Aufzeichnung zu vergleichen. Selbst ein weitgehend fiktives oder auf Fantasie basierendes Spiel kann den Schülern dennoch die Möglichkeit bieten, zu diskutieren, was das Spiel irreführend und historisch fehlgeleitet macht, und den Unterschied zwischen historischer Authentizität und ausgeklügelten und irreführenden Rekonstruktionen. Ein interessantes Beispiel ist das von Ubisoft Entdeckungstourenin dem der Schöpfer des Gewaltfilms Überzeugung eines Attentäters Stattdessen bieten Spiele einen Einblick in eine Ära und in die physische Geographie und Architektur der Gesellschaft. McCall stellt auch fest, dass viele Spiele, die in vielerlei Hinsicht unrealistisch sind, manchmal aufschlussreiche Realitäten darstellen (z. B. über Landwirtschaft oder Ressourcenabbau und -ausbeutung).
Zu den in vielen Videospielen behandelten Themen gehören die Entwicklung von Handelsnetzwerken, militärische und geopolitische diplomatische Manöver sowie der Einfluss von Geographie und Technologie. In den Spielen sind Themen enthalten, die Kompromisse, Opportunitätskosten, Pfadabhängigkeit, Entscheidungsfreiheit, Motivation, Ressourcenallokation, Entscheidungsfindung und Verhandlungen beinhalten.
Videospiele nehmen unterschiedliche Formen an und fallen in verschiedene Genres. Es gibt rundenbasierte und Echtzeitspiele, Strategie, Diplomatie, Politik, Aufbau von Städten oder Staaten, Action-Adventure-Spiele, First- und Third-Person-Spiele, Spiele mit Quests oder Rollenspielen, Rätsel oder Mystery-Lösen. , sowie viele, die die koloniale Expansion und den Aufbau von Imperien oder zwischenstaatliche Kriegsführung betonen.
McCalls grundlegender Rat lautet, historische Videospiele als von Natur aus und unvermeidlich problematisch zu behandeln. Ihre Aufgabe als Trainer ist es, die Videospiele mit Primär- und Sekundärquellen zu ergänzen und das Spiel einem Kreuzverhör zu unterziehen. Mit Durch die dunkelsten ZeitenUntersuchen Sie die Arten von Deutschen, die sich den Nazis widersetzten, die Formen ihres Widerstands, die Reaktion der Nazis und die Effektivität oder Ineffektivität der Widerstandskämpfer.
Oder mit Rom: Totaler KriegUntersuchen Sie die Waffen und Ausrüstung, die römische Soldaten verwendeten, ihren Kampfstil und ihre Organisation der Infanterieeinheiten, die Rolle eines Generals und die Rolle von Opfern und Moral bei einer militärischen Niederlage.
McCall hat interessante und wichtige Dinge über den Umgang mit unsensiblen Darstellungen historischer Themen in Videospielen zu sagen, wie zum Beispiel das Versäumnis, die Handlungsfähigkeit und Perspektiven indigener Völker zu berücksichtigen. Sein Buch bietet auch wertvolle Anregungen, wie man sich mit den persönlichen Spielerfahrungen der Schüler verbinden kann, wie man ein bestimmtes Spiel im Klassenzimmer illustriert und wie man mit Eltern und Administratoren spricht, die den Wert von Serious Games bezweifeln.
Besonders beeindruckend ist seine Diskussion darüber, wie Reflexion und Nachbesprechung in eine Unterrichtsstunde integriert werden können. Es schlägt spezifische Vorschläge oder Aufsatzfragen vor, die ein Lehrer stellen könnte (z. B. ob bestimmte Regierungsformen effektiver zu sein scheinen, um bestimmte Ziele zu erreichen) und aktive Lernaufgaben (z Videospiel oder durch Kommentieren und Analysieren eines Screenshots). Er ermutigt die Dozenten auch, ihre Studenten zu bitten, sich vorzustellen, wie unterrepräsentierte oder marginalisierte Personen gedacht und gehandelt haben.
Im Jahr 2014 bot A. Martin Wainwright, ein Historiker des modernen Großbritanniens und Indiens, eine andere Möglichkeit an, Videospiele im Unterricht einzusetzen: als Objektiv für die historische Theorie. Er untersucht was Zivilisation Spielserien (und eine Reihe anderer Spiele) über Definitionen von Zivilisation, über die Rolle der Wirtschaft und der Umwelt als Determinanten des zivilisatorischen Erfolgs, über kulturelle Vorurteile im Spieldesign und im historischen Denken und bei der Schaffung von Weltsystemen zu sagen haben, Art und Auswirkungen dieser Systeme (z. B. auf Arbeit, Handel und Gesundheit).
Von besonderem Interesse für Wainwright ist, was Videospiele über Kontingenz und den Wert kontrafaktischer Spekulation lehren. Er argumentiert nachdrücklich, dass Videospiele eine effektive Möglichkeit darstellen, Studenten komplexe historische Konzepte zu vermitteln.
Ob Sie Videospiele mögen oder hassen, Tatsache ist, dass sie zu einer der Hauptmethoden geworden sind, mit denen sich viele Schüler mit der Vergangenheit auseinandersetzen. Daher ist es sinnvoll, dass Ausbilder diese Spiele als komplexe Texte behandeln, die eine strenge Analyse und Kritik verdienen. Ein erfahrener Instruktor, der den wesentlichen Kontext liefern und historische Ungenauigkeiten aufdecken kann, ist jedoch absolut unverzichtbar, wenn diese Spiele mit der erforderlichen Strenge behandelt werden sollen.
Ich könnte einem zentralen Punkt, den McCall anführt, nicht stärker zustimmen: Wenn Sie der Meinung sind, dass es in der Geschichte hauptsächlich um Namen, Daten, Ereignisse und Fakten geht, dann haben Videospiele keinen Platz im Lehrplan. Aber wenn Sie wie ich glauben, dass es in der Geschichte darum geht, bedeutungsvolle Fragen zu stellen, Beweise zu sammeln und zu hinterfragen, Verbindungen zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart herzustellen, widersprüchliche Möglichkeiten und Kontrafaktualien zu analysieren und vertretbare Erklärungen und Interpretationen vergangener und gegenwärtiger Ereignisse zu konstruieren, ihre Ursachen und Wirkungen, dann ja, Videospiele – wie Hollywoods Filmgeschichten oder Longfellows historische Gedichte – können sinnvolle Lernerfahrungen bieten. Aber ohne einen erfahrenen Lehrer als Leitfaden werden Videospielfehler, Fehlinformationen und falsche Darstellungen mit Sicherheit verzerrt, irregeführt und irregeführt.
In erstaunlichem Maße erreichen historische Videospiele trotz unzähliger sachlicher Ungenauigkeiten und historischer Unwahrscheinlichkeiten oft etwas, was herkömmliche Lehrbücher nicht können: Schüler in vergangene Umgebungen, die komplexen historischen Systeme und sozialen Kräfte eintauchen lassen, die die Geschichte prägen und die Optionen historischer Akteure einschränken. Auch wenn das pädagogisch Nützlichste, was ein Videospiel bieten kann, eine Gelegenheit zur Kritik ist, ist das nichts. Denken Sie daran: Der erste Schritt zur Weisheit ist Kritik: sachkundige, fundierte Analyse und Interpretation.
Steven Mintz ist Geschichtsprofessor an der University of Texas at Austin.